MAYA在模型点上K了动画怎么删除点的动画,模型不变回原始样子。不要融合变形或者其他变形。

如题所述

第1个回答  2011-05-10
因为点K了动画后跟模型有关系,你删除动画前先删除一下历史,再把动画删了就不会回去了本回答被提问者和网友采纳
第2个回答  2011-05-11
点K了动画后跟模型有关系,你删除动画前先删除一下历史,再把动画删了
第3个回答  2011-05-09
alt 加shift 加d (这是删除历史)试试
第4个回答  2011-05-09
意思是在模型的点模式K了动画么? 试试在动画曲线编辑器里删除关键帧试试!追问

关键是删除了模型点的动画,模型会变回原来的样子。我不要它如此。我想它继续保持那个造型,有特殊用处。

追答

清除一下历史,再删除关键帧试试!

第5个回答  2020-04-16
旁边再建立个box 塌陷附加它,再删除box 就可以了。

...模型不变回原始样子。不要融合变形或者其他变形。
因为点K了动画后跟模型有关系,你删除动画前先删除一下历史,再把动画删了就不会回去了

急求!maya,完整绑定后的角色,如何缩放、控制表情的点簇,不让面部变形...
只要给原始模型的每一个融合变形做属性控制或者直接做控制器就可以了,不用管簇,因为簇只作用于你做变形的那个模型,只要变形模型做好了,不用改了,那么簇就扔那没用了,一切操作全部针对原始模型来

maya模型融合变形问题
点头部模型文件,右键显示属相,Inputs>All inputs 弹出属性栏,用鼠标中键将blendshape属性拖拽到Skin Cluster属性下边。这就是个顺序问题,你先做了蒙皮,再做了融合变形,所以maya默认的先解算蒙皮,再解算融合变形。

maya融合变形
先将融化变形变到你想要的样子。比如全变形是一。那么你变到0.5.然后复制那个模型出来,删除这个模型的历史即可作为中间的一个目标体,然后再加入融合变形。

Maya怎么编辑融合变形
那么只能采取手动改变节点顺序来弥补。步骤如下:点开状态栏中的【Inputs】(输入节点)按钮,鼠标中键拖动融合变形节点(Blend Shape)到蒙皮节点(Skin Cluster)的下方,也就是必须要使得蒙皮的节点位于输入节点的最上游。如图所示这样融合变形和蒙皮就不会再发生冲突。希望能帮到你好运 ...

maya 我做了一个模型,然后做了融合变形blend shape.接着在另一个场景...
方法1:复制头出去的时候,连着睫毛一起复制出去,做表情时连睫毛一起做。这样效果最好可控性最强,但是比较麻烦。方法2:给眼皮最边缘的点做簇,然后父子约束睫毛。这样比较方便,但是睫毛运动时会有轻度穿帮。方法3:给睫毛的运动单独做个控制器,然后用驱动关键帧或者表达式和眼皮动画关联,制作难度中等...

maya镜像复制可以制作融合变形吗
具体步骤:1、打开Maya软件新建一个工程文件。2、因为是演示所以这里我们制作一个很简单的模型,新建一个长方体。3、修改长方体分段以及其他参数。4、复制一个,讲长方体调整变形,记得不可加点、线或面,在复制之后不要冻结坐标轴。5、点击windows、animationeditors、blendshape打开融合变形面板。6、先...

maya中模型有融合变形历史,但是不能删除。有办法把它隐藏吗?或者...
在blendshape数值里可以右键lock select 隐藏不了

maya的各种命令快捷键 或者步骤
maya各种命令对应的快捷键如下:Enter 完成当前操作;~:终止当前操作;Insert:插入工具编辑模式;W:移动工具;e:旋转工具;r:缩放工具 操纵杆操作;y:非固定排布工具;s:设置关键帧;i:插入关键帧模式(动画曲线编辑);Shift+E:存储旋转通道的关键帧;Shift+R:存储缩放通道的关键帧;Shift+W:...

maya做表情融合变形的时候为什么有的可以融合有的不可以融合
如果你复制出的节点去做BLEND SHAPE,那基本不会有不可能的情况;如果出现不变形,两种可能:其一,不是复制出的BLEND物体,而是其他物体;其二,先执行的SKIN,后执行的blendshape。 前者没法解决,后者可以通过更改INPUT下的SKIN 与BLEND SHAPE的位置来进行更改。

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